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2D 平台遊戲發展史:從《超級瑪利歐》到《Celeste》

2D 平台遊戲發展史:從《超級瑪利歐》到《Celeste》

本文回顧 2D 平台遊戲從《Space Panic》《大金剛》《超級瑪利歐兄弟》到獨立遊戲復興的發展脈絡,並說明《Celeste》如何延續高難度平台操作、關卡設計與情感敘事,成為當代 2D 平台遊戲的重要代表。

前言

為什麼 2D 平台遊戲至今仍能誕生像《Celeste》這樣的代表作?這篇會從《Space Panic》到《超級瑪利歐兄弟》回顧平台遊戲脈絡,說明《Celeste》如何延續跳躍、關卡與精準操作。

2D 平台遊戲的核心是什麼

平台遊戲(Platform game)的核心玩法是「玩家通過控制角色跳躍,在不同平台之間移動,同時閃躲各種障礙物」。

在這類遊戲中,「跳躍」是最關鍵的操作!

因為玩家在遊戲中會面臨一系列的阻礙,例如不同位置/高度的平台、致命的障礙物以及必須擊敗的敵人。

而玩家必須藉由對跳躍和方向的精準控制,決定角色跳躍的高度與距離,進而成功控制角色到達安全的位置上。

平台遊戲示意(來源:Pablo)

從固定畫面到黃金年代

(1) Space Panic:平台概念的雛形

1980年,由 Universal 開發的街機遊戲《 Space Panic》被認為是平台遊戲的起源之一。

《 Space Panic》的玩法是「玩家控制角色通過樓梯移動到不同平台,並用鏟子挖洞給外星人跳,等到外星人掉入洞中後,再用鏟子攻擊外星人」。

由於當時硬體上的限制,攝影機是無法跟隨角色移動的,所以玩家只能在固定的遊戲畫面內操控角色。

雖然《 Space Panic》中沒有關於跳躍的玩法,但以平台為基礎來設計遊戲的作法,影響後續無數的遊戲作品,並開始形成以「平台」為主的遊戲類別。

1980 太空恐慌(來源:Pablo)

(2) 大金剛:跳躍成為核心動作

1981年,由任天堂開發的街機遊戲《大金剛》,它被認為是有史以來第一款真正的平台遊戲。

《大金剛》的玩法是「玩家控制角色進行移動、跳躍,躲避大金剛扔下來的木桶,並利用樓梯爬上最高處的平台,從大金剛的手中救出他的愛人」。

雖然《大金剛》仍是在固定畫面中遊玩,但它加入「跳躍」和「迴避陷阱」的玩法,將平台、跳躍和動作集於一身,從此奠定平台遊戲的三大要素。

大金剛 1981(來源:Pablo)

(3) 超級瑪利歐兄弟:2D 平台遊戲的成熟

1985年,由任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》,它被認為是奠定平台遊戲歷史地位的偉大作品(Jensen, 2018)。

超級瑪利歐兄弟 1985(來源:Pablo)

《超級瑪利歐兄弟》基於平台遊戲的玩法,將橫向卷軸關卡、特殊道具、隱藏關卡、Boss戰等機制,完美結合到遊戲中,讓玩家願意以瑪利歐的身分來探索這個廣闊的世界。

許多遊戲廠商看見《超級瑪利歐兄弟》在市場上的成功,紛紛也投入2D平台遊戲的研發,因而促成眾多經典遊戲的誕生(Klappenbach, 2019)。

例如,將動作RPG與平台結合的《惡魔城1986》;將射擊與平台結合的《魂斗羅1987》;將跑酷與平台結合的《音速小子1991》等等知名作品,開啟2D平台遊戲的黃金年代。

惡魔城 1986(來源:Pablo)

魂鬥羅 1987(來源:Pablo)

音速小子 1991(來源:Pablo)

從 3D 轉向到獨立遊戲復興

當 2D 平台遊戲的操作與關卡形式逐漸成熟後,玩家對新鮮感的期待也開始改變。3D 技術讓遊戲可以提供更自由的空間探索,平台遊戲的重心因此逐漸轉向 3D。這並不代表 2D 平台遊戲失去價值,而是它從主流商業市場的中心,轉向更重視精準操作、關卡設計與作者風格的獨立遊戲場域。

(1) 超級瑪利歐 64 與 3D 轉向

1996年,由任天堂開發的3D遊戲《超級瑪利歐 64》,開啟了這項改變。在3D視角下,玩家可以獲得與過往不同的遊戲體驗,並通過以前從沒想過的方式來探索遊戲世界(Nodwin Gaming, 2017)。

而這項市場趨勢的變化,讓許多遊戲廠商紛紛從2D轉向3D平台遊戲的開發,並推出自己獨特的遊戲作品,想在這個高度競爭的市場,獲得一席之地。

就此2D平台遊戲的時代落幕,開啟了3D遊戲的大航海時代,在很長的一段時間裡,這個遊戲類型一直保持沉默,直到獨立遊戲開發者,為這個遊戲類型重新注入活力,開啟2D平台遊戲的復興之路。

(2) 超級肉肉哥:高難度平台遊戲的復興

2010年,由Tommy Refenes和Edmund McMillen開發的主機遊戲《超級肉肉哥》,它被IGN評為「發售多年後,仍然是最好的平台遊戲之一」!

超級肉肉哥封面(來源:Pablo)

《超級肉肉哥》是一款非常困難的2D平台遊戲,因為在遊戲中你只要犯錯,就需要從頭開始挑戰。

而這是一種非常緊張且刺激的體驗,你很有可能為了通過一個關卡,而死上好幾百次,但當你挑戰成功後,你會打從心底覺得很爽。

不過,開發者了解死亡帶給玩家的挫折,所以他們將死亡到重生的過程,設計的非常快速,只要一眨眼角色就復活了,不會讓玩家有時間對死亡這件事情感到挫折(Hatfield, 2018)。

超級肉肉哥(來源:Pablo)

《超級肉肉哥》不僅是幫2D平台遊戲創造新的里程碑,更在充滿FPS和動作遊戲的時代,為玩家提供一個與眾不同的遊戲體驗,成為許多獨立遊戲開發者的榜樣(Millsap, 2020)。

《Celeste》如何延續並更新 2D 平台遊戲

2018年,由Noel Berry和Maddy Thorson開發的電腦遊戲《Celeste》,它被IGN評為「極其優秀的關卡設計與情感故事,使Celeste成為一款令人驚豔的傑作」。

Celeste 的遊戲畫面(來源:Pablo)

《Celeste》可以說是集2D平台遊戲之大成者,通過學習前人的經驗,將其完美融入於遊戲之中,例如流暢的操作手感、精巧的關卡設計、唯美的像素風格以及美妙的背景音樂等,使得《Celeste》具備了所有優秀遊戲的元素。

但是,這樣仍然不足以讓《Celeste》被IGN評為滿分的傑作。

《Celeste》有著令人感動的故事,並且它的故事並不是直接在遊戲中說明,而是通過玩家與角色之間的日常對話,以及關卡中的挑戰,讓玩家在遊玩過程中參與故事的發展,逐漸帶入角色的心情,進而產生共鳴(Tom Marks, 2018)。

《Celeste》將高難度的平台遊戲發展到極致,寫下2D平台遊戲的全新巔峰,我個人無法想像有比《Celeste》更好玩的2D平台遊戲!

結論

2D 平台遊戲的歷史,不只是畫面從 2D 走向 3D 的技術演進,而是一套關於跳躍、失敗、重試與關卡理解的設計語言逐漸成熟的過程。

《Celeste》的重要性在於,它沒有拋棄這套傳統,而是把精準操作、高難度挑戰與情感敘事結合起來,讓 2D 平台遊戲在當代重新展現價值。對遊戲設計者來說,回顧這段歷史的重點不是懷舊,而是理解一個類型如何透過限制,反而創造出更集中的設計力量。

本次分享就到這邊,希望你喜歡這次的內容!

如果有任何關於2D平台遊戲的想法,歡迎留言跟我們一起討論!

我是Pablo,我們下次見👋

參考文獻

  1. 林卓恆(2018)。【遊戲用語解說】平台遊戲 Platform Game / Platformer。https://www.hk01.com/sns/article/193577

  2. 于英龍、劉霄鋒、鄧成勝、沈浩(2020)。遊戲介紹 | 平台遊戲的歷史與發展。https://read01.com/NN2EkNE.html

  3. Hatfield, D. (2018). Super Meat Boy Review. https://www.ign.com/articles/2010/12/01/super-meat-boy-review

  4. Jensen, K. T. (2018). Run, Jump, and Climb: The Complete History of Platform Games. https://www.geek.com/games/run-jump-and-climb-the-complete-history-of-platform-games-1748896/

  5. Klappenbach, M. (2021). What is a Platform Game? Everything your need to know about platformer games. https://www.lifewire.com/what-is-a-platform-game-812371

  6. Marks, T. (2018). Celeste Review. https://www.ign.com/articles/2018/01/25/celeste-review

  7. Millsap, Z. (2020). Super Meat Boy Is as Relevant Today as Ever. https://www.cbr.com/super-meat-boy-tenth-anniversary/

  8. Nodwin Gaming. (2017). The evolution of platform games in 9 steps. https://www.redbull.com/in-en/evolution-of-platformers

— end — 寫於 2022.07.01